第四百二十章:逼和无理(1 / 1)

第四百两十章:逼和无理 “总之,一旦开启了下棋的模式,我还是会保持专注并且不会故意让对方的,除非带有其他目的性。如果我盼望对方赢或者输得不要太惨,会大大方方地给自己主动限制条件,来维持我的思维和计算强度不会下降。”这番话下来,颖颢确实不是神,她不能总是获胜,但确实是一个真正的天才,且不说让尹浩花再多的时间又能念出多高的“妙手”,而颖颢都曾经做到了能控制自己思考深度,对于各种条件和情况恐怕早就对其进行了各方面的详细检验考试。 “可是全部摆兵真的比全部摆炮靠谱吗?”尹浩这又好比武侠片的男主刚捡到武功秘籍却发明是伪造的一样,瞬间从爽剧变成虐剧了,“栩棋现在还拿着梵棽当初在新棋社留下的意睹当纲领,感到设想水平也并不是太高,究竟玩游戏和做游戏是两回事嘛!” “栩棋经管新棋社那么长时间,不以职业棋手为基准的话,对于各种棋类的晓得也能够称得上是全才了,期间出现了社团成员的各种忖量分裂都被她控制住了。所以我念以她的能力和智商对这个棋的研究也会比你更近一步至若干步,所以在牌面上你才更应该向她进修一个的。” “但就算我在这方面不如她吧,许多高明的设想师在游戏设想领域也不成能做到各方面完全平衡,没有高下之分啊!” “所以针对你坚持认为全部摆炮就是最靠谱的,接下来我讲述一些在设想师中可以取到最大公约数的游戏不雅以及设想哲学问题,虽然不必然有最亮眼的灵感,但这也将有助于新人建立起自己的游戏不雅以及丰富他们的认知……” “不是,下棋就下棋,手谈就手谈呗!为什么还要突然又要跟我扯一大堆事理呢?” 但颖颢仿佛一点都不急,话筒依然传来她沉稳的语音:“对于你这样的态度,我的第一个忠告是:当一个游戏的运行不如你所预期,那么就说明这个游戏出现了问题。你必须掌握游戏设想的理论知识,让你的游戏像你预期那样发展。千万不要认为你顺手设想的某些规则给你带来了意外之喜是理所应当,即便它显得玄之又玄,奇妙无比让人拍案叫绝。否则你的游戏设想水平永久无法得到提升。俭朴来说就是‘找到一个好方法,念到一个好思路,设想出一个好规则’……” “但你这话说的不就是在打林栩棋的脸吗?她设置了一个布局阶段,原来就是念搞出千变万化的形态,可谁晓得最优解会是这样的俭朴粗暴无脑直接呢?我只是念晓得你凭什么断定全部摆兵就比全部摆炮靠谱了,下棋的技术当然还是你强,但不代表你没有放水或者计谋就是对的呀!” “那是因为你还没有理解战术与战略的区别和共通性。当一个游戏会发生反馈循环,那么它将具备一些特性,你必须谨慎对待它。当你的游戏发生正反馈循环时,你必须考虑它是否能够将雪球越滚越大,针对性做一些处置措施,比如在日本将棋当中,吃掉对方的棋子就可以按照必然的规则变为自己的重新摆回去,这属于让优势方无法大意而优势方仍能获得更多盼望的运行模式。而你必要晓得的是,可行的计划不但限于优势补偿这一种。而当你的游戏发生背反馈循环时,优势方承担的风险将比优势方承担的多,这对于局部来说是合理的,但对于全局来说是不合理的。优势补偿的意义在于使优势方追上优势方,注意不要让优势方受到额定损失,而对于这一条,最不合理的就是国际象棋的逼和规则,我觉得它是无理的……” “啊?等一下,太阳打西边出来了吗?念不到你竟然还会对传统棋类也做出这样的批判啊!”尹浩听说过国际象棋是没举措像中国象棋那样困毙的,陷入循环也很容易让双方倾向于和棋,而既然从棋类规划讨论到了游戏设想这一点,他也觉得“手谈”确实比单纯的下棋要有意思,也能够稍微说叨说叨:“实在我倒觉得逼和很有必要啊,优势方直到获胜之前还是要动脑,优势方也有盼望止损,而不是有优势就能无脑胜。” “这和‘有必要’并没有什么关系,国际象棋的逼和规则也有必然的合感性,有不少民间棋盘游戏是禁止困毙赢的,如直棋,有些处所的直棋会规定,如果你把对手逼得无路可走,则对方可以直接任意除去你的一个棋子,然后再走。所以这个规定就是不盼望以困毙获胜。可能困毙杀法不够精彩和华丽,减少杀法,使赢棋目标更领略。另没有说优势方就必然不会遭到困毙,优势优势是看位置的,可能西方人不盼望优势方子力大优时因困毙而输棋,盼望单纯以子力的高下来评判优劣,至少不盼望子力弱的一方以困毙胜。这和中西方思维差异有关。但是不考虑文化作为游戏而言,平衡措施直接设一条不平衡的结果是真的不太明智。做在优势方身上这种就不是有没有必要的问题了,逼和是国际象棋特色可以理解,有理由可以理解,但这不是提倡逼和的理由,和‘有必要’更是扯不上任何关系……” “哇好厉害!感到你说得好有事理啊!”但对于这方面尹浩依然没有什么研究,对方仔细起来自己还真的插不上嘴,同时又不能太甚于敷衍而显得夸赞的语气都有些卖弄。 但还要话筒的应答机制并没有过多地考虑表情:“那么承上启下,在这里我必要告诉你一个不太容易让人接受的谬误,那便是在一个游戏当中,设想师设想每一条规则时都必须先定义它的存在意义。就比方说你要设想一条规则时,你必要至少给出1个设想它的理由,它将是这条规则的存在意义。当你要废弃一条规则时,你必要至少给出1个废弃它的理由,它将是这条规则存在过的证明。当你要改动一条规则时,你则必要至少给出2个改动它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由……” 对方继续说道:“……也好比我现在参与了栩棋的设想《乌合之寡象棋》的完善计划,当我设想一条规则,因为现在整个游戏有一些念要表达许多却表达不出来的问题,新的设定将说清楚这些问题。而我如果必要废弃一条规则,因为随着版本的更替,它的存在意义曾经愈来愈低,曾经不必要它了。我必要改动一条规则,因为我有了更好的计划,它能够达成原来念要达成的目标,同时带来更多新的可能性,必要直接跟栩棋在思维上快速地交换信息,比如现在这个悬空的显示屏就是改善游戏体验的第一步。要晓得,没有理由的改动无法使你做出一个更好的游戏……” “我寻思你的意思是栩棋这样设置这个破棋都是经过深思生虑的?但这棋子的能力明明一点都不平衡,你好像也没有要修正的啊!” “那我问你,你能不能说出游戏里的平衡是什么?” “啊?大概就是各种东西的效果都差不多吧?但说实话我怎么晓得?” “那我这么跟你说吧!平衡就是始终有选择,而不是说效果和功能是否接近。在‘拥有更多选择’上,游戏的体验感可以超越单纯的‘强弱’对比。而因为‘几’之间的差异所导致的不公平,或者是单纯的因为双方舛讹称而感到‘不平衡’实在就是在‘选择’方面没有做好。” “那你这岂不是更打脸?我们双方都因为各自的思考而无脑选择了一种棋子作为布局,这到底哪里体现出选择多了?” “因为在有一些情况下,强的一方将要承担更多的风险,而弱的一方则拥有更灵活的反制权,这种情况下双方的选择数量相近,也能够当成平衡的。” “什么意思?”尹浩仿佛感到出了什么,紧紧盯着眼前的立体棋盘:“(难道我在布局上的优势会让我承担更多的风险吗?可是全部都是小兵又哪里来的灵活反制权呢?)” “如果一个棋手在当前场合场面还有第两条走棋计划可以选择并不会导致输棋,那么,当前场合场面就具有平衡性。而如果一个棋手在任何不掉队的场合场面下,都有多条走棋计划可以选择并不会导致自己向着优势发展,那么,这个棋的平衡性就会更好。而一个合格设想师都应该大白一个事理:战斗的进程就是让玩家不息地选择,而这种选择并不重复。这句话有两个重点:多选择意味着平衡性好;不重复意味着丰富度高。选择多,重复少!这六个字很慌张。” “但我们这棋盘上的重复度会不会太高了一点?哪怕算上可自选的部门,其他处所就全都是同样的一种棋子啊!”

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