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第五十四章 善解人意(1 / 1)

之所以跟温梦讲这么详细,一来是念多教教她设想一款游戏时要考虑些什么东西,两来当然是念让她做对象人,游戏的大框架他直接丢给温梦去做,因为他要费心音乐和美工方面的事,游戏框架这种俭朴活丢给她练练手正好。

反正纪念碑谷也在后期调试阶段了,正好给她找点事做,省得大学霸没事做,心里不踏实。

我果然是个善解人意的人。顾枫念道。

必要温梦做的事交代完之后,他又找到李兰,让她发个招聘信息,他此次搞大动作,必要招聘一大堆美术人才。

具体包括1名角色原绘师,1名场景原绘师,1名3D模型设想师,1名特效设想师,1名UI设想师,1名3D场景建模师。

至于主美就暂时不必要了,他自认为自己虽然美工水平暂时还只能算是普通,但眼光和经验绝对是胜过别人的。

反正现在游戏还不多,全部美术方面的东西都由他亲自过问一下也不算费事。

每个岗位的要求他也直接邮件发了李兰一份,面试流程还是老模样,她背责人事面,顾枫自己背责技术面。

顾枫的招人标准和其他游戏厂商的招人标准判然不同。

别人动不动就要求2至3年的工作经验,像主美这种岗位,甚至至少都要求5年以上工作经验,并且还要有胜利项目经历。

顾枫则完全不同,他招人的标准很俭朴,发作品,并且注明创作时长。其他要求一概没有。

豪杰不问出处,他愿意给那些有才能有能力的人一个证明自己的机遇。对他而言,专业能力和产出效率才是他念要的美术组员工所必备的本质,这两项达标后,还必需要对游戏有较高的热忱,当然,这一点可以放在面试中去晓得。

接下来的几天,顾枫都在忙活舞线的事,首次公测他不准备直接一次性投放十几两十个关卡进去,而是先暂时先放个十个摆布就好。

前期更新可以频率稍高一些,等关卡数量推起来,用户数量也积累起来之后,再慢慢放缓更新速度,直到最后维持在一个不乱更新的速度即可。

并且这样做的话,他也不用一次性拿出一大堆谱子,那样的话显得太甚骇人。

所以早期准备投放的曲子,他计划只挑选钢琴曲,究竟钢琴作为乐器之王,排面自不用说,加上原作中确实也有不少高质量的钢琴曲关卡,作为打响游戏前期热度的第一炮再好不过。

当然,还有个不提也罢的原因,顾兰擅长弦乐器,小人兰精通钢琴,反正小人兰不也总觉得支了他的歌心里不踏实吗,如今正好给她一个踏实的机遇。究竟他是个善解人意的人

最终一番挑选下来,第一个版本要上线的关卡全部敲定,别离是:钢琴(The Piaer),田野(The Plaiorm),沙漠(The Desert),秋天(The Autumn),混沌(The Chaos),时光(The Time),天空之梦(The Sky)。

一共九关,这九关的质量在原作中皆是中上水准,并且难度也适合,有入门的时光,俭朴的钢琴、天空之梦,中等一点的寒冬、田野、风暴、沙漠,较难的秋天,号称魔鬼关的混沌。

虽然只有九关,但是也够玩家们受的了。

这九首曲子的时长基本都在1分半到2分半之间,他只用了一粒记忆糖豆就全部都在脑海里过了一遍。

将谱子全部写好后,他念了念,保险起睹,将这几张纸都故意折叠后再摊开弄皱,再把纸故意弄得看上去新旧程度不一,做这种事他还是很专业的。

曲子的事没耽误太多功夫,他这几天的主要功夫还是花在美术风格和一些特效显露的设想上。

不同的曲子,关卡的风格和调性自然是不成能完全一致的。

像时光、钢琴、天空之梦这样的关卡肯定最好是要走笼统、唯美、内涵一点的风格和显露形式的。

而风暴、混沌、寒冬这种调子偏低沉忧郁一些的关卡则是采取写实风会更好一些,再如秋天、田野这样的关卡自然是要把美景显露到极致,把秋天、田野的特点以及一些人们一提到它们就容易联念到的事物显露出来。

原作这几关做得都还算不错,他必要做的就是将5毛钱的特效和绘质升级为50万乃至500万的水准,在硬件性能完全无需顾虑的根底上,有多大能力,他就要做多高水准。

有死亡细胞证明工作室的实力,加上招人条件的宽紧,这几天李兰光面试就忙得够呛,还好结果还算喜人,除了UI,其他几个岗位都招到了满意的人选。

5个新员工,除了特效设想师和3D场景建模师是男的,两个原绘和3D角色建模师都是妹子。

工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在这个男多女少的行业里,显然也是一朵奇葩了。

不过这样的场合场面也算是皆大欢喜,女孩子开心于可以多几个有共同话题的人聊天,男的自不用说,干劲十足,动力推满。

这个世界的游戏行业就是这样,美术组、音乐组的人数多于设想组、开发组、测试组是相当一般的事。

究竟智能编程的先进让开发测试都是能以一当十的,但绘绘,建模,音效后期处置这些就显然不是技术先进就能大幅降低人手需求的。

顾枫给一寡人都仔细交代了他们接下来的任务,他给每个人都发了一个压缩包,里面包含各种概念稿,美术需求等。

所谓是骡子是马推出来熘熘便知,不管是顾枫的细致讲解,还是概念稿的详细、美术需求的细致领略。

都足以让寡人心中感慨一声不愧是帝都艺院的高材生,不愧是设想出开心消消乐和死亡细胞的汉子。

做游戏美术的都一样,最怕上级bb一大堆东西,实质性的需求狗屁没有,最后你以为你懂了,信心满满交上去一版,结果上司脸皱得跟破抹布一样,这不满意那不满意。

然后你开端陷入一次次打回修正提交又被打回的折磨循环,说不定还会经历让全部美工都最痛苦的一幕。

“还是用第一版吧。”

念必不止是游戏美工,每个做设想的人都对这句话不会感到陌生,当你的上级或随意或妥协或仔细说出这句话的时候,他们必然念不到,那一瞬间,他们离死就一步之遥。

像顾枫这样懂行的上级,甚至直接把概念稿和需求说明都整得明大白白的,他们内心感受只有两个字。

舒服!

看到美术组的兄弟姐妹们都有了领略的目标,仔细开端工作起来,顾枫满意地回到办公室。

像我这样善解人意的老板上哪找哦?他自恋念道。

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